Jeu de Senet : |
![]() Néfertari jouant au Sénet, le jeu des Pharaons Le Senet est un jeu de plateau du même style que le bien connu " Jeu de l'oie ", cependant le Senet remonte à l'époque antique de l'Ancienne Egypte et des dynasties des grands Pharaons. |
Jeu de Senet virtuel : 2 joueurs (nécessite une mise à jour du Player Shockwave (cliquez ICI) et l'autorisation de l'affichage du contenu actif de la page web) :
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On a retrouvé de nombreux exemplaires de Senet dans les chambres funéraires et Pyramides d'Egypte, montrant ainsi l'importance qu'avait ce jeu à la cours des Pharaons. Certains prêtent au Senet des fonctions de divination, puisque les Pharaons, mis à part le simple ludisme du Senet, l'utilisaient pour connaître l'issue d'une bataille ou d'évènements marquants pour le peuple égyptien. Ainsi, lorsque Pharaon gagnait le partie de Senet, cela laissait présager d'une victoire sur le champ de bataille.
Un magnifique coffret de jeu de Senet est exposé au Musée du Louvre à Paris :
Règles du jeu de Senet :
Le jeu de Senet se présente sous la forme d'un plateau
comportant 30 cases.
A l'époque des Pharaons, on ne connaissait pas encore les
dés, ceux-ci étaient remplacés par 4 baguettes plates (ou bâtonnets), dont les 2 faces
étaient de couleurs différentes.
Le Senet se joue à 2 et chaque joueur dispose de 5 pions.
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Préparation
et présentation du jeu : Le
lancée de bâtonnets : |
Déplacement des pions :
o Pour commencer la partie, les joueurs jettent tour à tour les bâtonnets jusqu’à ce que l’un des deux obtienne un ‘1’. Ce joueur commence donc la partie de Senet en récupérant les pions noirs, et déplace ainsi obligatoirement le pion noir de la case 10 sur la case 11, puis il rejoue (ayant obtenu un ‘1’). Le deuxième joueur obtient les pions blancs et joue dès la fin du (des) tour(s) du joueur aux pions noirs.
o Il ne peut y avoir qu'un pion par case. Si un pion arrive sur une case occupée par un pion adverse, les deux pions échangent alors leur place (un pion avance jusqu'à la case occupée, l'autre prend la place du premier).
o Si deux pions de la même couleur occupent des cases avoisinantes (contiguës), ils forment une « protection » et ils ne peuvent être pris. L’adversaire peut sauter par dessus cette protection s’ il a obtenu un nombre de déplacements suffisant.
o Si trois pions de la même couleur occupent des cases avoisinantes, ils forment un « rempart fortifié » et ils ne peuvent être pris. L’adversaire ne peut les passer en aucun cas.
o Si un pion ne peut avancer, il doit reculer le nombre de déplacements.
o Si aucun pion ne peut bouger, le joueur passe son tour.
o Les pions qui se trouvent sur les cases particulières ne peuvent être pris.
Cases particulières :
o
La
case 26
est la
Maison de Nefer,
de
la Joie ou du Bonheur. Le pion qui arrive sur cette case ne peut être pris.
o
La case 27
est la
Maison de
l'Eau ou la rivière du Nil. Le pion qui arrive sur cette case retourne à la
case 15 :
le Nil
.
Si elle est déjà occupée, il est placé sur la première case libre après le
Nil.
o
La case 28
est la Maison des trois Vérités. Le pion qui arrive sur cette case ne
peut être pris. Les joueurs doivent faire ‘3’ pour sortir leur pion du jeu.
o
La case 29
est la
Maison de Re-Atoun. Le pion qui arrive sur cette case ne peut être pris. Les joueurs
doivent faire ‘2’ pour sortir leur pion du jeu.
o Sur la case 30, les joueurs doivent faire ‘1’ pour sortir leur pion du jeu.
Vainqueur :
o Lors de la progression, les pions doivent obligatoirement avoir été placés sur la case 26 pour avoir ensuite le droit de sortir du plateau de jeu. Si, en raison d’un nombre de déplacements inadéquats, les pions ont dépassé cette case sans y avoir stationné, et qu’aux tours suivants, ils atteignent la fin du plateau, ceux-ci sont refusés de sortie et replacés sur la case 15 (ou la première case libre après le Nil).
o Les pions ayant stationnés sur la case 26 peuvent sortir du plateau de jeu en effectuant la combinaison de déplacements requise, c’est-à-dire : ‘3’ lorsque les pions sont sur la case 28, ‘2’ sur la case 29 et ‘1’ sur la case 30. Si tel n'est pas le cas, ils sont replacés sur la case 15 (ou la première case libre après le Nil).
o Pour gagner, il convient d'être le premier à sortir l'ensemble de ses pions.
Variantes du jeu de Senet :
Vu que le Senet est un jeu très ancien, on n'en connaît donc pas les règles exactes puisque aucun papyrus ou hiéroglyphes ne nous renseigne sur ce sujet. Les règles du jeu présentées ci-dessus sont les plus probables et les plus communément utilisées. Cependant, des variantes existent, elles vous sont présentées ci-dessous :
- Le nombre de pions :
Dans certaines versions du Senet (période de l'Ancien Empire), on compte 7 pions par joueurs et non pas 5 (période du Nouvel Empire). Les pions sont placés jusqu'à la case précédant le Nil (case 15). Le premier joueur, ayant obtenu un '1' avec les baguettes, commence alors la partie en déplaçant son pion noir de la case 14 jusque sur le Nil. Avec 14 pions la partie de Senet dure encore plus longtemps !!!
- Le score des baguettes :
On peut aussi retrouver des règles de Senet où le fait d'avoir 4 baguettes à l'envers, c'est-à-dire un score de '6' dans les règles ci-dessus, revient à faire un '5'. Ceci permet par exemple de quitter le plateau de jeu directement avec un pion qui serait dans la Maison du Bonheur (case 26).
- Le jeu des 20 cases :
Le jeu des vingt cases figure souvent sur l’autre face des boîtes de jeu de Senet. Les premiers exemplaires connus dans la Vallée du Nil datent de la XVIIIe dynastie. Très peu de textes et de représentations le concernent, peut-être parce qu’il n’a acquis aucune des significations symboliques ou mythologiques du Senet. Il était appelé « vingt » ou « vingt cases » ou également « aseb », mot probablement d’origine babylonienne. Les " dés " étaient tantôt des astragales, des dés en forme de pyramide à 4 faces. De nombreux exemplaires de jeux de vingt cases ont également été découverts, notamment dans les tombes royales d’Ur datées du milieu du IIIe millénaire avant J.-C. Mais malgré ce nombre important d’exemplaires et d’éléments de jeu dans divers pays, aucune hypothèse probante ne pouvait être émise sur le déroulement du jeu.